בין מכות המטקה של "פונג" ועד לתחנות הרדיו של "GTA" עברו צלילים רבים. למה אסור לנו לקחת מוזיקה במשחקי המחשב כדבר מובן מאליו ואיך פרנק אושן הסתנן לכם לגיימינג?

לא במקרה קהילות הגיימרים, ומחוץ לה, התחילו לתת אקסטרה קשב למוזיקה במשחקי המחשב. המוזיקה הפכה לחלק אינטגרלי במשחק, פן שסוחף את השחקן אל תוך העלילה ומפנש רגעי רגש אינטנסיבים. היום כבר אפשר להבחין ברמה שכל סטודיו מנסה להעמיד עבור הפרנצ'ייז שלו בעזרת איחוד כוחות בין המוזיקה לממשק, העלילה והסביבה. המוזיקה נוכחת שם בשביל לבנות אווירה, ולא רק כמוזיקת לאונג' שתיהיה שם ברקע בזמן שאנחנו מגרזנים כפריים. התגלגלות הפסקול והתזמור של משחקי המחשב הם סאגה שמתמשכת עוד משנות ה-70, ועדיין בהתהוות.

הכל מתחיל בצ'יפטון (Chiptune), מוזיקת מעבדים שהתחזקה בשנות ה-70, תור הזהב של משחקי הארקייד. בעקבות הנגשת מחשבים פרטיים לכלל הציבור, היה קל מתמיד לייצר מוזיקה ואמנות דרך הפורמט החדש והמבטיח של מחשבים. עד אותה תקופה היה ניתן לשמוע בעיקר אפקטים בסיסיים למשחקי מחשב, דוגמת צליל הכדור שמכה במטקה ב"פונג". למרות שמשחקי הארקייד כבר החלו להשתמש במוזיקה לייצר אווירה, אפשר לומר שהפסקול הראשון שניסה לחבר את האווירה לחוויית המשחק היה "Space invader" מ-78'.

The Original Human SPACE INVADERS Performance

ארבעת התווים בצ'יפטון של "ספייס אינביידרס" הפכו לאייקונים ומהפכנים ממספר סיבות. הראשונה, בדומה לפסקול האגדי של "מלתעות", היא הפשטות שלהם. הסיבה השנייה היא הניסיון לתפוס בארבעת התווים האלו מוזיקה "חייזרית". המלחין מכוון לקשר את המוזיקה לנושא המשחק, ומתייחס אליה כעוד גורם מחבר למתרחש על הצג. הסיבה האחרונה, ואולי המהפכנית ביותר, היא שלראשונה המוזיקה התכתבה לחלוטין עם מה שמתרחש על המסך - ככל שהפולשים הלכו והתקרבו לשחקן, הקצב הלך והתגבר ולמעשה ניסה להשרות תחושת לחץ על השחקן. אבן הפינה שהונחה ב-"ספייס אינביידרס" הפכה את תפיסת המוזיקה במשחקי מחשב, ובכך אטארי הראתה לייצרנים אחרים שיש להם כלי אדיר שלא נמצא בשימוש.

סופר סאונד
בשלהי ההתרסקות הגדולה של משחקי מחשב ב-83, אירוע שגרם לתעשייה של מיליארדי דולרים להתדלדל ל-100 מיליון בודדים, אי-הוודאות בתחום היה נוכח מתמיד ואנאליטים לא צפו תקומה לתעשייה. ההתרסקות השאירה המון גופות תאגידים, ביניהם אטארי שלימים תזכה לתקומה מחודשת, אבל ייאוש מעודד השראה. כלחץ מאותה התרסקות, חברת Nintendo היפנית החלה לפתח משחקים וקונסולות בשביל לשקם את השוק ולהימנע מהגורל של אטארי.

כחלק מהמאמץ האדיר לפרוץ שוב את השוק, נינטנדו החלו לגייס את מיטב המוחות לפיתוח משחקי המחשב שלהם. מהנדסים ומעצבים, מהטובים והמוכשרים ביפן, החלו לבנות את העולם הצבעוני והילדותי של נינטנדו. אך הפעם קבוצת הגיוס הגיעו גם לאוניברסיטאות לאומנות ולמוזיקה, מחפשים אחר מוחות שיקנו לעולם הצבעוני הזה סאונד ייחודי לו שיעזור להשלים את החוויה, ועל הדרך יגביר את המכירות. לאחר חיפושים קדחתניים, סטודנט צעיר לאומנות בשם קוג'י קונדו זכה להפוך למלחין הראשון של נינטנדו.

קונדו הטביע את חותמו על עולם המוזיקה של משחקי מחשב מיד עם התחלתו בחברה עם אחד הפסקולים הנודעים ביותר, "Super Mario Bros". מספר שירים עליזים בצ'יפטון שחוזרים על עצמם בלופים, כל אחד בשלב משלו. המוזיקה שהלחין ניסתה ליצור אווירה מפקסת, שעל אף שחוזרת על עצמה לא יוצרת תחושת שעמום, אלא דווקא מחברת למשחק. גם כאן, קונדו חיבר את המוזיקה שבמשחק למתרחש על הצג - כשמריו אוכל Super mushroom, הטמפו מתגבר ושוב השחקן מוצא את עצמו מושקע רגשית במשחק.

Super Mario Brothers Super Show - Plumber Rap

הפסקול של סופר מריו אולי לא חידש הרבה מבחינת הלחנת המשחקים עצמה, אבל עצם העובדה שאני יכול לכתוב "טם טם טם טהטה־טם־טם" ואתם יכולים כבר לזמזם את המלודיה של מריו מראה כמה הפסקול עומד בפני עצמו. הוא הניב אינספור רימייקים, והתקבל בידיים פתוחות ע"י עולם ההיפ הופ בדמות סימפולים לאמנים כמו Childish Gambino ,A$AP Mob ו-Schoolboy Q. בעצם, סופר-מריו והמלחין מאחוריו, קוג'י קונדו, הביאו עימם את הצורך במלחינים מן השורה לתעשיית משחקי מחשב, והנגישו את המוזיקה האייקונית של צ'יפטון גם לקהילה שמחוץ לגטאות הסגורים של הגיימרים.

מוזיקת הצ'יפטון ליוותה את יצרני המשחקים במשך שנים. ז'אנרים חדשים נוספו, קווי עלילה הודקו, אפילו מלחינים הצטרפו, אבל התוכנות שליוו את התעשייה פשוט לא יכלו להתמודד עם יותר מ-5 ערוצי סאונד בשילוב עם אפקטים-קוליים. הייתה דרישה לחדשנות, למשהו שיתן יותר עומק ויותר גיוון בטראק ולא רק רצועות בלופים ושני מצבים בסייסים של "עליזות" או "לחץ". המשחק "Earthbound" מ-94' היה לאבן הפינה הבאה בההתקדמות לעבר סאונדטראקים מתוחכמים וסוחפים.

"Earthbound", שנודע ביפן כ-"Mother 2", הוא משחק RPG ומיינד-פאק פסיכדלי, בו השחקן מגלם את דמותו של ילד קטן בשם נס שמטייל עם קבוצת חברים בין כפריים וערים בעולם. החבורה מנסה להציל את אותו עולם מידי ג'ייגס, חייזר רשע שהשליט שנאה דרך אנשים, חיות וחפצים. הילדים הצעירים צריכים לאסוף מלודיות בשביל להציל את העולם מאחיזתו של החייזר ג'ייגס. אם זה נשמע מוזר, זה כי זה יפני, ויפני זה שם נרדף למוזר. וזה עוד מבלי שהגענו לשלבים של הזומבים, לנשמות הילדים שנכנסות לרובוטים, ליצורי דבורה מדברים ועוד ועוד ועוד.

Relaxing Music from MOTHER (Earthbound) Series

אבל אם יש משהו מוזר יותר מהעלילה, במובן טוב, הוא הפסקול. קרוב לשלוש שעות של מוזיקה הולחנה ע"י קייצ'י סוזוקי והירוקאזו טאנאקה. המלחינים דרשו חופש אומנותי ורצו להימנע מהעברת מוזיקה שהולחנה בסינטיסייזרים למדיום חמשת הערוצים של נינטנדו רק כדי להבין ששליש מהיצירה לא מסוגלת להיכנס למשחק. כתוצאה מבקשה זו, המפתחים יצרו מעבד שמונה ערוצים שבזכותו המוזיקה יכלה לקבל רובד עמוק יותר שאפשר בסים משמעותיים בהרבה, יותר תווים ולראשונה - גם עיקום צלילים וסלסולים.

התוצאה הניבה סאונד שמתכתב ישירות עם הלוק והעלילה המוזרה והמיוחדת של המשחק. אפשר לשמוע בתוכו הכל, החל מאסיד-ג'אז, דרך רוק ועד מוזיקת 8-ביט קלאסית, שאפיינה את המשחק באקספרמנטליות שלה. זה פחות מפתיע בהתחשב בכך שהמלחינים טוענים שההשפעות המוזיקליות שלהם היו ג'ון לנון, סאן-רא ופרנק זאפה, ואף טענו שזאפה הוא האדם היחידי שיכול להעביר את הסאונדטראק של המשחק להופעה חיה.

המוזיקה של "Earthbound" סימנה עצמה לא רק כמעוררת השתאות ומיוחדת במינה, אלא גם ככזו שפרצה את מחסום הצ'יפטון והרשתה לצלילים מורכבים יותר להיכנס למשחק. בשנים שעקבו את המשחק אפשר לראות משחקים רבים שנפרדו גם הם מהצ'יפטון וייצרו מוזיקה שפרצה גם את גבולות מפתחי משחקי המחשב, כמו "Parappa the Rapper" Chrono Trigger" (שאף השתמש במוזיקה כבסיס עלילתי) ו-"Final Fantasy VII".

מתקפת הקונסולות
הגלגול הבא של איכות המוזיקה הגיע לא בזכות משחק, אלא בעזרת שתי קונסולות שסופסוף הוציאו את המפתחים מעבדות מגבלת הערוצים, לחירות לעשות ככל העולה על רוחם. חווית המשחק, לפחות במישור המוזיקלי, התחילה להשמע קרובה למה שאנחנו חווים היום. הקונסולות הן אותן קונסולות שהולידו את המשפט "נו תן לי קצת, לך יש כל הזמן": ה-PS1 וה-Nintendo 64', חלוצות בתחומן בכלל, ובמוזיקה בפרט.

הן היו האחראיות העיקריות בהפצת הקונסולות הביתיות לקהל רחב בהרבה מקודמיהן בזכות מחיר נגיש לצרכן ומעבדים חזקים שהרשו גרפיקה תלת ממדית מרשימה לתקופתה, שמע מחודד, פרנצ'ייזים סוחפים והכל חזק יותר. כחלק מההתפתחיות שנינטנדו וסוני הביאו למגרש, גם זמנו של תחום הסאונד הגיע. שתי הקונסולות השתמשו פלטפורמה שלא ממש קיבלה מספיק הד כשנעשה בה שימוש עוד ב-89' ודי נשכחה - הסטרימינג. שיטת הסטרימינג למשחק הרשתה למפתחים לדחוס לתוכו מוזיקה שנכתבה מראש עם 36 ערוצים - פי 4.5 מקונסולות הדור הקודם. מישהו היה חייב לעשות את המתמטיקה.

החידוש הזה הבטיח מוזיקה באיכות CD (למרות שממש לא קיים) ופתח את שוק המשחקים לכיוונים חדשים ומפתיעים. לפתע משחקים בהשראת סרטים החלו להופיע בשוק, דוגמת משחקי "Star Wars", שעכשיו יכלו להכיל יחד עם הגרפיקה המשופרת גם את הפסקול המקורי של הסרט, ולגרום לפאן-בויז להשפריץ במכנסיים. ההצלחה של משחקי "Star Wars" וההכנסה שהניבה לאולפני לוקאס ארטס רק דרבנה קידום של משחקי מחשב מסרטים, והובילה לטרנד המזעזע של אולפני סרטים שרצו לגזור עוד קופונים בתחום החדש. עם כמה שזה מעפן, זה ללא ספק הכניס המון כסף לתעשייה.

Tony Hawk's Pro Skater 1 Full Album

החל מתקופה זו אפשר בעצם לראות התפתחות לשני כיוונים: מוזיקה מקורית שהולחנה עבור המשחק ומוזיקה קיימת שהוכנסה לפסקול. משחקי ספורט רבים השתמשו במוזיקה קיימת כדי לחבר פסקול שמתקשר לאווירת הספורט (בסדרת "Tony Hawk" למשל אפשר למצוא סאונדטראק שמתכתב עם סרטוני סקייט בזמנו). יחד עם זאת, הטרנד התפשט גם מחוץ לספורט וחלחל למשחקים נוספים שרצו לייצר אווירה ריאליסטית דרך מוזיקה עכשווית. וכן, GTA אי שם בטופ.

הרדיו של העתיד
"Grand Theft Auto" הוא משחק אקשן עם עולם פתוח שמציג באור ציני ופארודי את החיים באמריקה של היום על רקע תפאורה ריאליסטית להפליא. כיוצא מזה, המפתחים חיפשו דרכים קלילות אך מתוחכמות לשזור את המוזיקה לתוך המשחק. בדיעבד, ליצור תחנות רדיו אליהן יוכל השחקן להאזין בזמן נסיעה אולי נראה מובן מאליו, אבל זו הייתה החלטה נכונה מבחינה קריאטיבית. למעשה, זה נתן למפתחים ולמפיקים המוזיקליים חופש פעולה בנוגע לכל תחנה כך שהמוזיקה שנכנסה למשחק יכלה לקפוץ מז'אנר לז'אנר.

במשחק האחרון בסדרה, GTA V, אפשר לראות את פסגת פס הקול האצור והמולחן כאחד - המשחק מהווה דוגמא אולטימטיבית לאיך משחק אמור להשמע היום כשהוא בטופ אוף היז גיים. למשחק יש 15 תחנות רדיו, מלאות בפרסומות פארודיות ואינספור שירים שנבחרו בקפידה בשביל לתת את ה-Feel של לוס אנג'לס וקליפורניה - האזור אחריו GTA V מתחקה. לצורך הובלת תחנות הרדיו הללו שכרו את שירותיהם הנאמן של יותר מ-20 שדרנים, דיג'יים, מוזיקאים ומפיקים. כך למשל, אגדת הפ'אנק בוטסי קולינס מתקלט ומקריין את תחנת Space 103.2, אמן ההיפ הופ המשגע Flying Lotus מפעיל את תחנת Flylo FM ואף כתב עבורה מספר קטעים מקוריים ואיש המסיבות המיתולוגי ג'יילס פיטרסון מתקלט ואוצר את Worldwide Fm, שהייתה כל כך מוצלחת עד שהפכה לתחנה אמתית. חדי האוזן גם ישימו לב שהסאונדטראק למשחק הולחן במיוחד ע"י Oh-No ו-Alchemist.

Welcome to Los Santos (GTA V SOUNDTRACK) - The Alchemist & Oh No Present

על אף שהמשחק יצא לפני כחמש שנים, הוא לא חדל מלחדש ולהתפתח בינו לבין עצמו, ובתעשיית המשחקים בכלל. פסקול המשחק, שהמשיך להתעדכן בדמות שירים נוספים לכל תחנה, זכה לתחנה חדשה מכיוון מפתיע וגדול ביותר. בדצמבר האחרון החליט פרנק אושן לקפוץ על עגלת ה-GTA והכריז שהוא יוצר תחנת רדיו במשחק בשם Blonded Los Santos 97.8 FM. אושן שוזר בתחנה אראנ'בי, סול, היפ-הופ ומוזיקה אלקטרונית ברצף שנשמע כמו סט בלתי נגמר שלא רוצים שיגמר. העובדה שאמנים אניני טעם כמו Flying Lotus ופרנק אושן, דיג'יים כמו ג'יילס פיטרסון או מפיקים רבים מ-Stone Throw Records האגדית משתתפים כאוצרים מוזיקליים במשחק יצרה חיבור חדש בין מוזיקת משחקי מחשב לעולם המוזיקה הרציני.

עתיד סאונד המשחקים הוא עתיד ורוד, וורסטילי ומבטיח. אמנים גדולים ויוצרים מחוננים מתחילים לראות את הפוטנציאל שחבוי בתחום פרוץ כזה שמאפשר להם חופש שאין במקומות אחרים, כפי שאפשר לראות ב-GTA V דרך אמנים גדולים רבים, או דרך העבודה של האנס זימר ב-Call Of Duty. מצד שני, עם התקדמות התעשייה והתחרות האכזרית בין מפתחים, אף משחק לא יכול להישאר מאחור. היום כבר מבינים שהמוזיקה כל כך תקועה בתחת של החוויה הכוללת עד שחברות המשחקים מבינות שכנראה כדאי להביא את ג'וש הומי לבנות ולהפיק פסקול על פני לתת למהנדס לדפוק על סינתיסייזר. מה שהחל ביפן כדרך להידוק ברגים בתעשייה תחרותית הפך לאט לאט למשהו גדול. התחום שהיה שמור לגיקים כבר יצא לעולם וחלוצים כמו פרנק אושן, או להבדיל קוג'י קונדו, מקנים לו מעמד ויוקרה ואולי, מי יודע, אפילו סקסיות מסוימת.